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llevó a Pummi ante Kahrr para que ofreciera sus magias y esta hizo
llamar a Tinn. De Tierra y Fuego surgió el poderosísimo Metal. Fi-
nalmente, los cuatro combinaron sus energías para crear la magia
definitiva, la unión de los cuatro elementos, la Esencia, que daba
poder sobre la vida misma.
Kahrr renegó entonces de su identidad como indómita de Aire
porque se había convertido en algo diferente. Fue la primera bruja
que domó la energía elemental y la convirtió en magia. Magia
domada.
Dejó su clan, igual que sus discípulos, y se asentó en una isla.
Pronto se les fueron uniendo más indómitos que querían ser brujos
y dejar atrás a los que veían la magia como algo antinatural.
Con el paso del tiempo, la magia domada se impuso en cada
rincón de Taika, con brujas y brujos que nacían ya sin marcas en la
piel ni sin el dominio natural de un elemento; el único vestigio de
su origen indómito era la energía pura que liberaban durante su
nacimiento y que se convertía en su animal familiar. Una minúscula
prueba del poder de antaño.
Hoy en día, la población indómita supone una décima parte del censo
total de Taika. Los clanes indómitos operan de manera independiente
bajo la supervisión del reino brujo en el que se encuentren.
Cada reino se autogobierna según sus propias leyes y tradiciones,
pero debe responder ante la autoridad de SERIM, la Sede Ecuánime
de Regulación de Instituciones Mágicas.
SERIM, que es la isla en la que se establecieron Kahrr y sus se-
guidores, es el epicentro de la administración, educación, legis-
lación y la industria de la magia domada. No tiene afiliación con
ningún reino y, por tanto, hace las veces de juez y mediador en
cuestiones universales.
Uno de los cometidos más importantes de SERIM es la organi-
zación y gestión de la Liga de la Corona, sistema a partir del cual se
determinan los monarcas de cada reino.
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